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明日方舟活动强度分析

我要评论

​  活动倒是可以理解,毕竟对于非对战类游戏,类单机游戏要的就是新鲜才能对抗长草,留住玩家,但肝等级练度啥的我实在不觉得有什么乐趣可言,我觉得正因为培养角色如此之肝,以至于那些越意肝下去的玩家只会考虑最优先的干员。

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  以及,达成目的后就开始摆了,毕竟没人想再累下去(像不像考公),也就导致了没多少人喜欢整活把辛辛苦苦的资源材料用在一个不重要,偏娱乐的角色上,也间接的扼杀了游戏里的多样性。

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  一方面是游戏强度,另一方面是(获取/培养)成本。就好比有了苹果自然没多大必要再买个安卓一样,一方面功能重复,另一方面手机也不便宜,往大了说就是汽车,国家也是同理,成本导致无法轻易变更和获取,自然戾气十足。但放到岛国老师上就不一样了,一片和谐,关键在于不用花钱都能获得。读书看剧看似也不用花太多的金钱,但要花费大量的时间精力,其实和游戏里的肝也差不多,自然不是低成本地获取,或者说不是足够低。

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  这也体现出这类游戏的局限性,对于刚开始玩来说当然是有一定难度的,但上限也就那样,别说和moba游戏比,和csgo比操作意识(cs更吃操作,意识没moba那么复杂)的要求也低得多了,这种单机游戏还需要意识?触屏操作又能有多复杂(又不是音游),更多的差距还是体现在练度,图鉴,皮肤上,而这些无一例外的要氪和肝,当然有危机合约大佬的高光操作,但抄起来并不难,至少相比于竞技游戏来说,只要有相同的配置。

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  总之感觉有点鸡肋了,可能这游戏放养玩更适合一点,投入太多精力得不偿失,不必强求,慢慢来就行?但是太慢的话我怀疑练度都赶不上新出干员和模组的速度,连增量都消化不了,看样子出的新干员还是蛮多的,一年光六星差不多10个左右吧,培养一个都费事儿,dota2一年十个英雄怕是没人玩了。而且投入这么多时间精力金钱就玩一款手游是否值得,1500不说在Steam,switch都能买一票游戏了,差不多都能买个xss了。

  持观望态度,先玩着,心态放缓,游戏还是不错的。

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