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原神地图设计分析

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  龙脊雪山于我而言是地图设计的新高;渊下宫于我而言是版本设计的新高;须弥则是游戏核心质量的新高。说个很直白的感觉,我开荒须弥的第一天,最大的感受是:不像在玩原神,总觉得像在玩别的什么大型游戏。后来仔细一想,确实须弥跟之前近两年的游戏体验太不同了。

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  首先是地图,色彩明艳度和丰富度高出之前任何地图,植被,动物,人物,建筑,景观的数量,种类,质量都比前三国高出了一个量级。

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  熙熙攘攘而不失灵动的一众npc,翩翩起舞的被渣女,唱跳rap都厉害而且还是国家队体系知道用元素反应打combo的镀金旅团;独特而和谐的老虎鳄鱼驮兽绿鸟,大蘑菇兽,小蘑菇兽和电风扇中分蘑菇人;中分蘑菇人村,水天丛林,须弥树城,遥远的沙漠神庙,能绕一万年的无底深洞,3A游戏探索既视感的乐山大宝内部……一地一景,各显风骚。各种元素在这个地图的堆叠得满满当当却不繁琐,这比起一开始的蒙德简直是h1z1与apex的区别。

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  然后是任务,光是这个须弥开篇主线--《教令院与他们的国民矿机们不得不说的故事》,借着命运石之门和寒蝉鸣泣之时的珠玉在前,就展现了很高的制作水准,拿着时空轮回做文章却没有过分纠结于此,又包含了多重元素,还成功塑造了蒂娜泽带这样亲疏合适又好刀的推进角色,比前面绝大多数的主线都好。更不要说救了那个拿斧头的女人,然后让你后悔三天的《森林书:爷与桓城76人的爱恨情仇》了,无可争议的原神到目前为止的任务天花板,时间,规模,立意,参与感,开放度都是第一。

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  只规定主要流程,剩下的做不做是你的自由,甚至个别任务怎么做(不同结局)也是你的自由。这一刻你会会心一笑:终于有得选了,有一点点玩3A走剧情的感觉了。

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