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原神2.8的海岛版本问题延伸

我要评论

​  2.8的时候我就感觉到,他们也许内容生成的能力很优秀,但对内容的安排和处理就差强人意了。说简单点就是过分重视内容而不重视与之配套的玩法。这个问题在早期的蒙德璃月版本还没有体现,因为那个时候毕竟内容不多,只不过内容一旦多了起来,内容调度方面不足的问题就直接暴露出来了。

  原神2.8的海岛版本问题延伸

  就拿2.8的海岛版本来说,这个版本无疑是目前的三个海岛版本中内容最丰富的一个,但无论在国内还是国外这个版本都是目前的三个海岛版本中评价最低的一个。原因就是他们在内容处理上的问题。

  原神2.8的海岛版本问题延伸

  这个问题体现在两个方面,游戏系统的优化和对解密系统的错误认识。

  先说第一个方面,2.8的海岛版本有两个小游戏我印象非常深刻,一个是那个夜莺对话判断真凶的游戏,另一个就是那个纪念碑谷式的城堡拼图。但实际上手后这两个小游戏我玩了几下就玩不下去了,因为米哈游的这两个游戏系统做得简直一坨。

  我至今不能理解为什么那个夜莺对话每次找错敌人后都要把所有人的对话在全部重听一遍,这种对话最多听两遍就全部记住了,后面慢悠悠的重复过程简直折磨,几下就把我的耐性磨光了。那个城堡拼图也是,那个校准做的简直一坨,本来挺好的一个设计,结果玩起来就是妥妥的折磨。

  原神2.8的海岛版本问题延伸

  第二点就是对解密的错误认识,我一直认为,真正优秀的解密不是给玩家出难题,更不是让玩家像背单词一样记住一大堆繁琐的机制,然后简单机械的重复这些机制就行了,这些解密玩起来都是折磨又无聊的。真正优秀的解密,应该是引导玩家帮助玩家去解决难题,然后利用解决难题的成就感去给予玩家正反馈,这个过程中玩家会进一步熟悉解密机制,进而获得更大的成就感与正反馈。

  原神2.8的海岛版本问题延伸

  而须弥版本甚至原神很长时间以来的解密都走上了这种,重复机械,背公式一样的解密,通过解密的关键甚至都不是动脑就是背机制,你把机制背下来,然后按照背的东西重复几次相同操作就完事了,这个过程中可以说巨折磨,而且毫无趣味。更不要说那一堆机制还全部堆积在那几百条玩法说明上甚至没有分类只能一个个去找。我真的好奇策划能不能把这一大堆机制记住??

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