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艾尔登法环逃课boss设计

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       逃课分情况。

  有的是设计初衷如此。比如剑喵弱火,巨人弱眠,铁处女弱雷等属性弱点,双看门喵中结晶飞刀互殴,南瓜头中血蝇发狂等,都是设计师给定的最优解。

  艾尔登法环逃课boss设计

  有些是机制没做好。岩石球雾门杀铁定是机制错误,双石像鬼和黑夜骑兵等boss坠涯也是ai空气墙没做到位。神皮、熔炉等读指令被固定套路无限屈死也是如此,因为脚本写太菜,读指令结果被玩家反套路。大量boss转阶段固定演出被玩家趁机输出带走,也可以算在里面,恶兆王两形态都能被这样偷死,真是男默女泪。拉达冈卡左手迅剑击杀也是经典卡机制,后来1.05修了。

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  有些明显是bug。比如1.05火焰巨人等boss二阶段直接原地去世,发狂扩散抱谁谁死(乘算多段右手武器处决伤害),个别情况boss仇恨归零唐突失忆等。

  总之,虽然FS社业界驰名,但要记住,他们还是日本游戏公司,日本程序员的水平大家都知道的……

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  首先,艾尔登法环的出圈让网络充斥对其评价,好坏皆有。

  其次,如果艾尔登法环是个好游戏为什么不是好评多余差评,反之亦然?对此,抛去玩家立场,站在中立角度看待法环,我觉得法环是一个反常规的游戏,其怪物难度设计、地图设计、叙事设计、画风……均与市面上传统游戏有所出入。

  艾尔登法环逃课boss设计

  核心玩家由于魂系列的逐步浸染早已习以为常(魂味),自然认为法环虽然不算巅峰,但也足以称得上优秀。与此同时,出圈自然会吸引更多泛用户的进入,那么反常规的升级必定会受到质疑,毕竟这是在挑战玩家曾经的游戏习惯&游戏认知。

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