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艾尔登法环地图设计分析

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       艾尔登法环的地图设计依然保持了本家最大的优势。大地图高低起伏,各有特色;箱庭水准依然在线,设计精妙自然的前提下保持了探索感。

艾尔登法环地图设计分析

  Gamker攻壳的评测有一点说得不太对的地方就是所见即所得。魂系列之前的地图并不是所见即所得的,而是给玩家所见即所得的错觉,迷宫式的地图设计让玩家来回探索,给玩家一种哪里都能去、哪里都去了的错觉,但其实玩家只是按照设计好的路线去走,整个箱庭比能走的路线还要大,那些已经融入了场景设计中,这也是fs地图设计的精妙之处:符合自然存在的迷宫。

  艾尔登法环地图设计分析

  艾尔登法环开放世界大地图毫无疑问做到了所见即所得,悬崖望去的地方都是能去的,看着像是美景贴图其实全都是可探索的,这归功于fs强大的场景美术设计,箱庭迷宫保持了之前符合自然存在的设计。

  美中不足之处就是众多地下墓穴设计得过于简陋,甚至不如血源的圣杯地牢,但考虑到fs的工作量也是可以理解。

艾尔登法环地图设计分析

  如果说黑暗之魂是黑暗奇幻、艾尔登法环则是偏玄幻的西式奇幻。开放世界许多光明温暖的场景让本作并没有像之前的作品一样显得黑深残,许多超越常理的现象设计也逐渐偏玄幻了起来。

  乔治马丁书写的故事背景也让本作的故事风格变成西幻家族史诗,跟之前的日式奇幻风格也有所不同。这些看个人喜好了。

艾尔登法环地图设计分析

  之前板块箱庭相连、路线明确即使弱引导也能比较好走支线剧情,艾尔登法环开放世界大地图后弱引导让支线变得更隐蔽,大地图太散太广,让玩家收集整理情报变得困难,间隔较久,让剧情的连接起伏变得偏弱,对重剧情体验的玩家来说可能稍有不佳。

  总评:

  艾尔登法环毫无疑问是一款内容饱满、体量巨大、设计优秀的游戏。它足够优秀,但不少缺点和遗憾的地方让它成不了一款满分游戏,因此个人觉得艾尔登法环是一款在8.5-9分区间的游戏。

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