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明日方舟扫荡问题分析 明日方舟扫荡可能性解说

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​扫荡?怎么想的?快餐游戏化减游戏寿命知道不,不是懒憨或生活节奏紧就是黑心坏人,没活动时明天都只挂个几分钟就把每日任务领完了完事,这样能有多少人会坚持到开活动?没时间就别耗在方舟上了,不适合玩、不顺、时间紧、想操作少的就转去玩真正的快餐消遣减压游戏吧,别带着我们一起玩快餐化降价的方舟。

明日方舟轴比练度重要,别说提等级技能会乱轴代理失败,提信赖都会,你告诉我这代理没用?我觉得这设计能保留下来绝对是好想法。如果哪天真出扫荡,就说明他们打算彻底抛弃塔防的策略要素,那我估计直接退坑。

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这种设计就是在强调,任何的数值变动都会影响你对关卡的策略,所以才不完全是放录像而有一个接管作战按钮,你能看到哪里因为什么数值变动而出现了偏差,然后手动接管也给了你实时微调和改进的可能,还比你从头打要方便,我是不理解抓着扫荡有什么好说的,说白了,很多养成游戏,关卡战斗都是随机半随机的,这种关卡给你放录像我觉得是真的无用设计。

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就算可以手操,也很少有出现低等级能打过的图,到了高等级用同样的轴打不过的情况。而你游是个例外,倒不如说塔防是个例外,实时演算非回合制的都是个例外。举个最简单的例子,你要开两拨技能,你技能等级高了,持续时间也长,用第一次打过的轴,该开第二次技能的时候技能就回转不好,然后代理失败,这就是代理存在的意义。

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还有这个回放录像,打rts的都叫replay,赛后总结用。星际的replay能看自己的操作,对手的操作,前几年新加了个功能叫接管,可以从录像当前时间接管战局。像吗?当然像,只不过塔防没什么运营人口之类的东西,不过一样,你能看地图出兵路线和当时你的思路。如果replay取消,那可真是灾难。你要说唯一改进的,我觉得就是把演习代理真正实装,这个会卡的人知道能卡进去,但是还是实装了好。

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不想从鹰角需要玩家游戏时长这个角度切入,就是想问问你们上一个玩的有扫荡的游戏玩了多久了?现在还玩吗?上一个玩的有扫荡的游戏有养成这个标签嘛?

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