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原神世界开放性分析 原神的开放性解说

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原神作为一个开放世界(虽然这词还没有准确定义)游戏,其特点是没有其他游戏固定的主线支线目标流程,不同的人对游戏内容理解也会不同。

原神世界开放性分析

如果你是把它当成打工赚原石,抽卡娶老婆的游戏,那游戏内容确实少,一个版本也就那么些活动,每天也就四个委托给原石,40天才更新两个卡池(尤其是现在还复刻、没有新四星)。官方要改进,只能多出卡池加强肝度给原石,这个目前自然是被多数人反对的……无解,这类玩家长草期最长,属于游戏体验最差的一类。

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如果你把它当作养成数值,追求最高强度及探索战斗机制的游戏,那游戏内容还行,限制你的无非是周本卡材料和每日树脂限制,这个相信官方后续会有所改进(但不可能取消),就是玩起来挺累的,重复度高,除非氪佬老早拉满,否则容易长草。但养兵越久渴望实战,pvp爱好者恐怕难以满足,不过我不希望原神出pvp。

如果你把它当成单机剧情类rpg,那也挺长草的,主线剧情才刚开始,支线大大小小的也玩不了太久,同时换一次卡池才更新一些新剧情和支线,也就是个把小时体验吧。原神现阶段所有剧情主线支线游戏体验时间也有40+小时了吧,已经相当于很多大作的通关时间了,目前质量也还挺高的,大多rpg爱好者或许不会过多抱怨。

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如果你把它当成世界探索解谜类、欣赏风景类、冒险成长类游戏,后期开完箱子确实难熬,只能寄希望于新地图带来的惊喜,而新地图开发还有漫长时间,要保证新图质量,这个确实不简单,暂且相信官方不会故意拖着新图不放,这类玩家最难满足,长草最长,但我还是想说“最美的风景在路上”,放下原石奖励负担,偶尔故地重游,规划个雪山旅行之类的,或许会有意想不到的收获呢,如果看腻了原神的风景,换个游戏应对长草期,甚至来次旅行,美丽的风景和冒险很多,只是需要发现的眼睛。

还有一类追求长远规划的玩家,往往这个版本就规划好了下个版本的原石和卡池,1.4版本就已经准备好了,1.5版本大多心理建设,内鬼yyds,具有草早二象性,暂不展开讨论。

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总之,希望大家享受虚拟世界沉浸乐趣同时,也请多多活在现实,毕竟人不能一辈子靠游戏度日,然后,选择自己喜欢的方式,快乐体验游戏。我们不仅要会找到好游戏,还应学会享受好游戏。

end

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