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守望先锋数值平衡问题分析

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守望先锋
守望先锋

类别:动作射击大小:13.9GB下载:236007次
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看看守望的设计标准就知道,这是多么可怕的工程。目前我还没看到第二个游戏设计精度达到了如此之高的标准。

说真的。我也就罗列下,如果有第二家游戏公司的某个游戏在未来能实现如下同级标准的话……

守望先锋数值平衡问题分析

1.大体上,伤害保持了每10分钟伤害+治疗的值是为10000,每分钟1000。直到莫伊拉这个英雄出来才打破这个平衡;当然,后面的小锤又提供了另外一个方向的战力崩坏。

(十分钟一万收益这个标准给了暴雪控制英雄平衡的可能性基础。)

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2.大体上,游戏地图保持了攻防两方胜率各50%。直到月球基地开始设计崩盘;

3.游戏节奏保持了1分钟一次团战,其中等待预备时间30秒,刺激节奏30秒。FPS游戏中节奏控制无人能及。(葫芦娃救爷爷阶段的玩家体会不到。)

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4.攻击向的大招保持了每一个大招有1个人头正价值期望的效用。按q回城也是在努力增强大招爆发力的游戏设计之一。治疗向大招抵御一个攻击向大招。而坦克向英雄也是攻击向大招,就满足了攻击防御之比大约2:1的稳定游戏平衡。这里唯一的岔子是秩序之光的大招,怎么改版,这个英雄都让双方遭罪。

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5.因为对未达检查点收益过高的平衡保证,除AB点图和据点图外,A点占领之后都是一道死亡小门;b点由于检查点的时间收益没那么大,门会相对更大一点。也就是说,暴雪引入检查点的同时,提供了防守方在局面劣势的情况可以选择退守地图中防守收益时间价值最高的地区的可能。

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