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原神玩法设定问题分析

我要评论

​  ●任务驱动型游戏。这种流程架构模式算是非常经典老的了,这类模式最大的特点就是文本或是对话型叙事特别多、以及要经常到对应点位触发任务(参考育碧式点位)。R星一直在用,目前这类模式发挥得最好的游戏我个人认为是《荒野之大镖客2:救赎》,他是真正做出了该类型的突破,剧情叙事节奏掌控达到了电影工业那种感觉。完全区别《GTA5》老式一代——基本任务结束感情就收束,em,就逐渐无感那种。R星与育碧在这模式上的区别是,育碧每个任务流程机制是重复的,而R星到GTA5之后就很少有重复了。

  原神玩法设定问题分析

  《原神》显然是在向R星看齐,但玩《原神》任务看着那对话,真有种梦回曾经玩网游刷剧情对话刷任务的感觉。评价一个任务驱动型游戏设计是否足够优秀也取决于玩它的玩家是否经常看流程攻略,偶尔看一两个攻略可以理解,可能某关是在超出一个玩家的水平。但如果经常看或者把跟着攻略走当成习惯,说明这个游戏流程设计水平不足以让玩家沉下心去体验,水平也摆在那个地方。

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  ●割裂的玩法推出。《原神》有在将一些可能平时开发者想到的新颖玩法设计的想法做成单独活动或是各种小游戏,但它们都有个特点,是独立的不融入大系统中。当然我也非常明白,《原神》不是一开始就架构好了的单体游戏,而是逐步加完成度逐步出七国的。

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  所以这点可以原谅,不过还是那句话,这样玩起来很有经典网游推出的活动那味,散乱脱戏,即便偶然会有精品,但前面那点就足以让我反感基本不会去碰他们。

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  ●最后一个是我的个人因素。我明白原神这样战斗系统的设计是方便移动端用户,但我个人毕竟不喜欢摁着“技能”打架的RPG,还是一招一式都是自己亲自打出来的更适合我。

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