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原神钟离角色引发的公关问题 原神钟离设计问题

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米哈游这个公司根本不在意什么营销和运营,说实话是死脑筋,认为技术无敌,没有竞争者就可以乱来,实际上从千禧年开始,各种技术高的网游数不胜数,因为运营失败而凉凉,甚至倒闭的也多如牛毛。

原神钟离角色引发的公关问题

米哈游的偶像一定是主机游戏厂商,从《fly to the moon》,《崩坏学园》都是买断制开始,到后面融资制作《崩坏二》,《崩坏三》,《原神》,前期直接做的买断制游戏,后期是带有单机质感的内购制游戏,这并不能说明米哈游喜爱创新,只能说在技术上他们有着狂热和偏执的追求,并采取一种比较合理的方法去接近梦想又可以赚到钱的路子,是理想主义没错的。

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但问题也在这,买断制游戏往往缺乏运营经验,尤其是数值方面,买断制的数值往往不考虑也不用考虑五星强度与四星强度之间的差距,因为买断制游戏不需要考虑抽卡和抽卡收益之间的关系,也不需要运营,游戏就是完整版,不存在缺口,是一个闭环。

而米哈游也不在乎运营方面的东西,只是一味的整活,从实际表现来看,米哈游学习了日本手游管理的生放送,声优聊天活动等运营模式。

同时,忽略核心在于内购制数值策划的基本素养:绝不出大错,出小错。从常驻池角色就设置好枪兵的上限、常规和下限的角色,给玩家一个清晰的数值认知,这样在策划操作的时候,可以比较轻松的进行设置。

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米哈游的气质和追求让其总是忘记自己的定位:单机质感的内购制游戏,注意即便是单机质感,仍是内购制游戏。即便米哈游很不想承认自己是内购制游戏制造商,但社会毒打总是如约而至。

而他们的反应也是一如既往的装死,数值不能改的主要原因,从逻辑上推理其实并不难理解,如果一次玩家对某角色不满意可以迫使我改变角色数值,那以后怎么办?我出什么角色都要被玩家舆论强行更改数据,这样就不可控了,对策划布局来说,这难度太大了,所以不能随便改。

然而动作游戏人物强度至少比四星更高应该属于游戏的底线,抛却这种底线进行游戏数值的设计,就是逆天而行了,我只能劝米哈游耗子尾汁,不要不讲武德,武林要以和为贵。

原神钟离角色引发的公关问题

还有,米哈游也不擅长基础的公关工作,你要是找任何一个一流的明星经纪人,他(她)都知道怎么解决,然而可气的是,米哈游的公关总是让人失望透顶,没有第一时间回应,没有给予一定的承诺,没有解决相关的问题,或者说法。

这次公关是什么?我们觉得这个角色设计没有问题。

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