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原神璃月角色设计 原神璃月角色分析

我要评论

这里先谈一下我的个人观点。

璃月角色设计优秀但数值过低!

抛开宣发不谈,单纯角色技能组,钟离的岩系核心技能组(以后或许应该),北斗的弹反,刻晴飘逸走位,都是一些非常优秀的机制。但目前这些机制在初中期表现良好,但一旦到达后期,便出现普遍刮痧的现象。反观隔壁蒙德角色设计,卢锅巴操作简单,输出还高,版本真正的人权卡,风神虽混,但架不住风系+聚怪万金油,更别提不仅萌萌哒,输出还贼高的可莉。

原神璃月角色设计

现在就出现了一个有趣的现象,不谈背景,璃月5星角色普遍偏弱,一个能拿来撑门面的都没有。等到璃月篇过去,等到日本的稻妻,或者别的国家场景为主的篇章为主的时候,如果出现新的人权角色,作为一个中国玩家你会不会觉得有些恶心?

原神璃月角色设计

或者游戏在运作个1年之久新出了一堆人物,璃月人物数值还是偏低,时不时地恶心一下中国玩家。原神一个再好的游戏,恐怕也会走上一个版本流失一堆人的问题。

并且,我深信,米哈游决策层后期能为了利益做出一代版本一代神的操作,崩三玩家懂得都懂。(但为什么到了主场就拉了胯?)

接下来是本人瞎猜的一些环节,大家可看可不看。

原神璃月角色设计

璃月角色的优秀设计是否被游戏过于简单而被拖了后腿?

在别的游戏里,角色一般被分为两类:高攻低防和高防低攻。操作越是花里胡哨的爆发上限无比之高,当然下限也是无比之低。

原神璃月角色设计

但在原神里,我发现不谈角色,这些boos简直弱得有点小离谱。原神角色现在本身闪避就带有无敌帧。我们可以将其想像为一个简单难度的开放世界,但在其中又蹦跶出一众璃月角色,岩王爷的一柱擎天,刻晴的飘逸身法,还有北斗的弹反。这些都是在一些高难度开放世界里用来秀的技能组,但一放进原神里就倍感尴尬。刻晴独特的位移机制被所有角色都有的闪避无敌帧所压制,北斗核心的弹反机制,又被怪物整体的低攻击欲望扯了后腿,更别提倒霉的钟离,看似玩法有趣,但没有能与之配合,直接拉了胯。

我劝策划,耗子喂汁!

原神璃月角色设计

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