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明日方舟模组设计思路分析

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明日方舟手游app
类别:策略游戏大小:1024 MB下载:1130次
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​  目前模组大部分是通过增强天赋和属性,或者攻击范围来提升干员。

  既然是提升天赋,那要么一天赋,要么二天赋。我猜测大概也就这么个模组制作思路。

  属性可以参考风笛的方式增强,攻击低于风笛,多加适量防御和血量。

  一天赋是站场天赋,精二是所有【先锋】职业干员的攻击力和防御力各+8%。

  那么很显然一模组大约会按照黑的方式制作,三级模组携带黑所有【先锋】职业干员的攻击力和防御力各+11%。

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  二天赋回技力,周围四格内有敌人倒下时获得1点技力,那么二模组的三级模组为周围八格内有敌人倒下时获得2点技力,或者周围四格内有敌人倒下时获得1点技力,2点部署费用。

  如果是在周围四格内有敌人倒下时获得1点技力,2点部署费用。那么三技能就可以回费,不至于再出现二天赋对三技能无效这么尴尬的事情。

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  当然如果不参考现有模组,我觉得还有另一种非常好的增强方式,就是增加一格攻击范围,这样推王可以盾后越空锤,盾后誓约胜利之锤,那画面太美。

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  虽然攻击范围一格的短手近卫大部分都是用来单切,但其中也有像山这样用来单守一路的基石干员。另外,剑圣类空降单杀干员其实也可以摆在盾前和盾侧的,现在之所以我们很少这么用,其实是因为我们有更好用的远程近卫,银灰,鸡翅,煌,他们可以在盾后安全输出的时候,我们不需要在盾前放剑圣。

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  冷知识:剑圣类干员,攻高,血厚,挡一代表不会被群殴,生存有保障。以斯卡蒂为代表,盾前三技能斯卡蒂其实很猛的,只是不流行。

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