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原神元素反应设计问题分析

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​  在元素反应设计不尽如人意的情况下,怪物的交互性如何呢?我认为衡量一个怪物的优秀与否,有两个方面,一是非战斗时的细节,二是战斗时的机制。

原神元素反应设计问题分析

  细节方面初期的原神其实做得很好,丘丘人,愚人众,盗宝团,海乱鬼等人类敌人,他们都有自己的生活,他们会跳舞,会睡觉,会巡逻,会锻炼,会互相攀比肌肉。非人的机械有的在休眠,有的会根据程序按照固定的路线行走,很符合机械程序的设定。连智能很低的史莱姆,你也能观察到他们简单而有趣的生活,他们会跳跳蹦蹦,会围成一个圈充电。但从漂浮灵和流血狗开始,原神在这方面的细节开始不用心了,它们的一生只是为了等一个旅行者杀了它们,仅此而已。

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  而在战斗机制方面,一个优秀的怪物应该与玩家有足够的交互感。所谓交互,是指玩家与怪物的博弈过程。比如个人非常喜欢的自律机关系列怪物,高物抗+高韧性,一段时间后还会触发惩罚技能(比如大风车和毒龙钻),直接莽对于伤害不够的玩家来说很困难,但是它们都有个致命的弱点,一旦被击中就会瘫痪,任人宰割,并且击中弱点的方式不唯一,很多攻击都可以。

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  这就是个典型的优秀怪物机制。反例则是很多玩家深恶痛绝的漂浮灵,漂浮灵诸多的设计不合理之处在此不详说,毕竟打过的玩家应该都知道其缺少交互性和趣味性的问题。很多人有一个误区,觉得怪物设计失败就等于认为怪物难打,这其实是两码事,难不难打取决于账号的练度,但是无论难不难打,怪物失败的机制设计都是客观存在的。以我自己为例,我目前的练度足以让我认为这个游戏里没有任何难打的怪物,但漂浮灵的失败设计还是可以很明显地感受出来。

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  顺便一提让我不打五星的另一原因——策划。我本以为以原神的成功,可以让原神的ch格局大起来,没想到还是原本三蹦子那一套。但三蹦子是个动作游戏,而原神不是,我只能说如果原神的ch设计怪物不是以使游戏更有趣为目标,而是为了针对玩家的角色池,那这个游戏……唉。

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