明日方舟阻挡干员实用性分析
出阻挡拐概率偏低。
就实际体验来看,挡一挡二放三干员的手感完全不同。改变阻挡数要大修游戏平衡。
挡一,精准切人,阻拦危险单位。因为只挡一,掐准部署时机可以把拦下boss/高危险目标,减缓前线压力。而且不聚怪,对生存能力要求较低。如果这类单位被拐了阻挡,反而会因为聚怪暴死。增加了阻挡反而无法完成自身任务略显鸡肋。
挡二,各类远卫,双击卫,挡二先锋。近卫 一般都被部署在盾后(远卫)和盾侧(双击),本身不执行阻挡任务。大部分挡二卫生存比不上盾,让他们去阻挡一样容易暴死。费用和盾差不多,真要挡人还是会选盾。
挡二先锋往往只是对付成对狗或兵,要挡三时往往是开局源石虫海……但这时候上个撤离回费先锋不好吗?红豆能解决的问题为什么要用挡二锋+辅助?费多还占编队位置。
挡三/挡四,盾和群卫。说实话盾挡三和挡四差别不大,有些攻略主播只会在低星低练度攻略里用挡四。考虑到大部分玩家配置肯定好于低配主播,要挡四才能过关说明你输出实在太拉胯了。
群卫只是对标群狙和群法的地面单位。挡三情况下杂兵怪海无压力,挡四没必要。
挡五(盾+远卫),这个组合虽然少,但确实有些怪海关会用到。我觉得用年/龟开技能带个阻挡拐和盾+远卫都是两个编队位置。拐如果是辅助的话虽然费用低于盾+远卫,但输出肯定不行,清不掉怪挡五也没意义,相当于还要带个额外的清怪挂件……
总结一下,正常情况下不需要阻挡拐,即便是怪海关需要挡五情况下阻挡拐也不一定最优选择。也就是说阻挡拐即使在他的优势区间也有被值班的可能,鹰角出了可能就会被丢进下水道。除非阻挡拐本身还能玩其他花活,或者常驻增加二/三阻挡来拉一把挡一高生存近卫让他们变成攻防一体的盾(近卫斯卡蒂:我起来了)。
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