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原神成功分析 原神游戏性推荐

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我们考虑问题时,切忌一厢情愿。什么叫一厢情愿呢?比如,以自己个人的爱好为标准判断一个游戏好不好玩,以自己个人的价值观为标准判断一个角色值不值648,以自己个人的付费习惯判断买断制好还是内购好,等等。如果你想问,原神好不好玩、成不成功,那我觉得其实没必要讨论,因为从市场反应来看,它肯定好玩、肯定成功,数据远比个人的主观分析有说服力。

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然后我根据自己的感受说说原神为什么会成功。

第一,它的玩法比较有趣。我最早是在知乎的热搜上知道原神的,听说能在其他平台玩到像塞尔达的游戏,我还是有点期待的。实际玩下来,探索、解谜、元素组合、人物技能这些玩法,确实是很有意思的。

第二,它玩起来比较休闲。我觉得比起塞尔达,原神更像我以前玩的刺客信条,明确的任务指示、快速的反馈、没什么自由度的剧情发展、难度不高的主线战斗、跑腿任务和爬墙等等。这听起来有点无聊,但十分有效,它使得大部分人能把游戏玩下去。一个证据就是,steam上看,刺客信条的通关率对比起来是很高的。

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第三,它是免费游戏,并且全平台发布,这很大地扩充了受众群体。

第四,它有比较统一的艺术风格。在音乐、美术、渲染、人物、故事内核等等方面,都有比较浓的二次元风格。作为外行,我没法分析在技术上是怎么做到的,只能说,最后的整体效果就是,玩起来很舒服、很自然。

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第五,它的社区非常活跃。我就是在B站看了很多可莉的二创后,忍无可忍,终于下了原神玩的。我觉得,原神的社区这么活跃并非偶然。比如,它有足够多的自由度,使得不同的人可以讨论不同的话题,整活也变得容易;它的人物足够鲜明有魅力,使得人们乐于传播;它的世界观设定有足够多的细节,使人们有代入感;它本身还提供了很多梗。另外,二次元社区的二创能力本身就比较强。

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还有我个人很喜欢的一点:我觉得它的制作人员很有表达欲和创作欲。比如在各种地方玩梗、用NPC反应社会现象、写一些奇奇怪怪的小说放在游戏里、使用符号和密码等等。当玩家发现这些细节并思考它们,就在某种意义上实现了与制作者的互动。这也是玩游戏的一大乐趣吧。

最后说一个我非常喜欢的细节。游戏里有一把神奇的双手剑,名叫以理服人、技能叫有话直说;说是双手剑,实际却是一根大棒。穿着盔甲女仆服的诺艾尔拿着它,堪称暴力美学。

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